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九游行业首创核心资源全面开放 阿里文娱扶持中小游戏

九游 2018-08-04 14:32:04 浏览 人评论

 

   8月3日,在“聚合生态,云上未来”——2018阿里巴巴游戏生态晚会上,阿里九游总经理张楠楠介绍了阿里文娱游戏业务2018开放服务政策。

 

  在流量都被大厂垄断的今天,对于很多中小型的游戏开发团队来说,游戏分发成本越来越高,好内容难以被发现。

 

  针对这个行业情况,阿里文娱游戏业务整合了九游、豌豆荚等多个游戏分发产品,及淘宝、天猫等亿级产品的游戏场景,以“开放”“服务”为理念,对手机网络游戏、独立游戏、H5小游戏提出了不同服务方案,帮助开发者获取流量、促进商业化变现。

 

  国内最大的游戏社区之一九游app更是行业首创全新商业模式,开放核心资源位、投放效果数据,供开发者自助申请、运营游戏专区并管理投放效果数据。

 

  

 

  九游核心资源位开放,供开发者自主抢占

 

  数据显示,腾讯、网易目前在游戏的占有率已经超过76%。而流量渠道几乎都掌控在大厂手上,头部游戏流量固化,让网络游戏推广的成本逐渐增高。

 

  这大大增加了中小游戏开发者的推广门槛,苦于无法获取核心资源位,不少优质的游戏内容逐渐流失。针对这种行业现象,九游将对平台的流量、运营能力以及数据进行开放,帮助中小游戏开发者增加资源曝光。

 

  从2017年开始,九游确立了从游戏分发平台向内容平台转型的策略,并逐渐增加其中优质内容比重。九游近期推出的游戏短视频功能、不受商业化干预的九游评分功能上线后,帮助玩家更了立体发现好游戏,极大提升长尾游戏的下载转化率。

 

  而此次推出的开放服务政策,也是其内容平台策略中重要的一环。据悉,九游在业内首创,开放首页多个核心资源位,改变过去的列表模式,而是以将以精美大图、视频等形式更立体的方式展示游戏,九游会根据游戏品质选取游戏。

 

  同时,通过九游开放平台3.0系统,开发者可以获取资源位投放效果的实时反馈,一改过去盲目投放的情况,自主运营在九游上的游戏专区,即时更新调整内容,修正投放过程中的偏差,提升游戏分发效果。

 

  

 

  “积木计划”升级,豌豆荚全线助力独立游戏

 

  除了网络游戏,对于独立游戏,阿里文娱游戏业务也整合了旗下游戏分发渠道,从流量上扶持优质的游戏内容与团队。豌豆荚加大“积木计划”对独立游戏的扶持力度。

 

  根据张楠楠介绍,流量上,豌豆荚将会上线独立游戏专区。针对优质独立游戏,持续开放首页豌豆推栏目、卡片专题、吃安利、新游尝鲜等核心栏目与资源位,用于推荐独立游戏。此外,王牌栏目豌豆荚设计奖、豌豆荚应用发布会也将持续发掘优质独立游戏。

 

  商业变现上,独立游戏与豌豆荚的合作无需接SDK,不需与平台进行游戏内购的收益分成,如果选择接入平台广告的SDK系统,开发者还能获取额外的广告收益。张楠楠表示,目前,阿里文娱游戏业务所推出的广告SDK服务已有500多款单机游戏接入,开发者月收入平均提升4.6倍,以知名独立游戏“元气骑士”为例,自接入该服务后,游戏月收入提升超过39%,占游戏总收入的30%。

 

  

 

  阿里系核心资源聚合,H5游戏上亿曝光

 

  在投放资源位之外,对于苦于缺少渠道入口而失去展示机会的H5小游戏,阿里文娱游戏业务也整合阿里系核心资源进行扶持。

 

  今年,阿里文娱游戏业务推出H5小游戏平台即时游戏,目前已接入淘宝、天猫、飞猪、九游等六大阿里系产品,单人单日平均游戏使用时长超过30分钟,女性用户占70%。目前已有近百款H5小游戏接入即时游戏。平台为开发者提供开放用户做新游测试、优质游戏上多个平台、广告SDK收益分成等多项服务。

 

  

 

1、作为国内最大的游戏分平台之一,九游此次从产品到商业模式全面改版,开放核心资源位给开发者,还有运营权和投放效果数据,背后是什么样的平台逻辑?

 

张楠楠:一是,我们看到开发者对平台核心资源位有非常大的需求。去年开始九游开放了一块资源,也是游戏开发者最在意的九游资源之一——社区和论坛,游戏预热、游戏用户聚集都在这里。这个开放的举措,开发者的反馈是非常不错的。

 

但是他们也反馈更核心的需求,能对游戏分发起到有决定性作用的还是在九游的线上资源、核心资源位。这让我们意识到我们的扶持和开放需要更彻底一点。所以今年,我们把几乎整个九游的核心资源位都开放出来。

 

二是,我们发现开发者更懂用户、更懂游戏。九游希望建造一个开发者和用户交流的平台。过去的游戏分发场景,开发者把自己的游戏放上平台的“货架”,但是他自己没有运营权。所以今年九游开放了这个游戏专区的运营权和投放数据结果给到开发者,让他们去选择我以什么样的内容去和用户对话,可以是视频、图片、文案任意形式,突出的内容点是什么,来提升分发效果。

 

有个小案例,一款游戏发布后达到了稳定期,后来他发了一个资料片视频,这个游戏当天的收入提升了5倍。对于平台来说,可能不具备这个意识,不能了解到一个资料片视频能带来的效果。

 

过去九游这类资源集中在新游。九游今年的开放升级,要把这个运营权开放给所有开发者,包括老游戏。让开发者掌握自主运营九游上游戏专区,并根据数据反馈调整内容,把这个机会给到开发者。

 

2、首创这套开放服务政策,所有开发者都能自主申请,但是资源位是有效的,九游如何平衡大小厂商,选拔什么样的游戏上位?

 

张楠楠:游戏行业里大家都了解的一个现象:靠位置转换做游戏推广,核心有效期一般三天后,超过这个时间后,第四天同位置再去推这款游戏,宣推效果就不理想,对于平台和游戏来说,都是一种伤害。既然如此,最为国内最大的的游戏社区的之一的九游,为什么不开放出这些资源给更多的新游、优质游戏做曝光呢?

 

关于大小厂商的区别在于背后团队的规模,并不完全等同于研发实力。今年六七月我们看到了一些现象,细分品类的游戏很活跃。九游做了这么多年的游戏社区,对于每一年哪些大厂的哪些大作会成为曝光的趋势,已经有了比较准确的预判。但是像类似恋与制作人、黑洞大作战这些细分品类的代表作,对平台来说就会有一些不可预测性。

 

新游虽然多,但是好游戏还是少。所以我们的策略是,让好的游戏出来,获得核心资源位进行宣推,而不是根据大厂小厂的作品来选游戏。

 

和大家分享一个数据,前两年平均每月大概有300款网络手游上线,今年因为一些政策原因,目前新游数量大约三分之一不到。我认为,对平台来说,分发的游戏是不是大厂背书、是不是有足够的热度和曝光不是核心问题,关键是游戏够不够好。

 

3、阿里游戏兄弟姐妹众多,是如何与UC、优酷、阿里影业、阿里文学产生联动的?

 

张楠楠:和大家分享几个案例。

 

阿里文学为我们提供IP,我们做游戏产品,大家很快也会看到作品;目前比较多和优酷IP联动,烈火如歌、武动乾坤,实现游戏和剧同步上,这些其实是从两年前就开始做准备;在和UC的联动偏向一些H5小游戏,包括UC国内外浏览器的场景,因为他们泛大众用户居多,更适合轻度游戏产品;再比如和豌豆荚,因为本身它平台的属性调性和独立游戏用户契合,所以我们会加强这部分合作。今年的开放服务政策里,豌豆荚积木计划升级,上线独立游戏专区,甚至在商业化模式不分层、不接SDK,为开发者带来流量和收入双收益。

 

简单地说,我们在做的就是整合阿里系适合游戏的场景资源,提供一个简单通道,让开发者回归好游戏,我们让你的好游戏被更多人看见。

 

可以说,九游乃至整个阿里文娱游戏业务,这些联动模式都不是模板化,而是基于联动产品的用户使用场景,来进行合作。

 

4、刚刚的演讲中,提到淘宝天猫会给一些阿里游戏平台上的一些游戏做倒流,具体是怎么做的呢?如何实现?

 

张楠楠:首先先纠正个说法,我们不是去做为游戏导流,做流量变现是无法实现游戏生态的。我们希望的做的是整合阿里系的资源,寻找到适合游戏的场景。

 

目前,我们尝试了在淘宝的“淘金币”的场景里做H5小游戏。过去用户在这个场景打卡领淘金币,过程体验趣味性不足。所以我们把我们做的一个H5轻游戏的平台“即时游戏”嵌入了这个淘宝的“淘金币”场景,用户通过即时游戏对战、游戏关卡来赢取淘金币。一个半月时间,这个场景里的用户活跃、使用时长都飞速的增长,游戏胜利后赢取的淘金币可用在淘宝消费。

 

另一个案例是旅行青蛙。刚刚仓健也介绍了,我们在尝试把一些优质IP能否放到延伸品里去做,效果非常不错。我们会持续去挖掘这些适合游戏的场景,例如天猫里有一些闺蜜互动的场景,我们就会思考是否能在这个场景里融入女性向的游戏,实现闺蜜间另一种互动方式。

 

目前即时游戏已经接入了淘宝、天猫、飞猪、九游多个产品适合游戏的场景,后续我们也是持续这么去做。

 

5、恋与制作人等女性游戏成为今年市场热点,针对淘宝、天猫自带女性用户优势,阿里游戏针对这部分女性用户的转化到游戏里,会有什么策略?

 

张楠楠:如刚刚所说,我们不是强行去做游戏分发,而是从用户的兴趣入手,在天猫、淘宝适合游戏的场景里,找到结合。

 

对于很多女性游戏开发者来说,宣推的策略就像大海捞针,泛大众用户里去寻找用户,转化率是非常低的。但像淘宝、天猫有非常大比例额女性用户群体。

 

对于我们合作的开发者,我们会反馈场景里的用户画像,让开发者回归好游戏的开发,把剩下宣推等事情交给我们。

 

6、H5小游戏在阿里布局里起什么作用?如何为这些游戏开发者提供收入?这种游戏场景能否刺激带货量?

 

张楠楠:还是回到场景化的角度,淘宝用户除了购物外,逛淘宝的用户比例也很高。用户有强烈的内容需求,所以淘宝直播等栏目都取得非常不错的效果。我们爱思考,除了看自播、达人安利等内容外,用户在淘宝上是不是还有可能玩游戏,接触些不同的内容形式,是否能在内容中增加游戏部分。

 

第二个问题,目前我们提供了接入广告SDK的服务,接入的单机游戏已经超过500款,游戏开发者的平均收入提升了4.6倍。这种服务同样也适用于H5小游戏。

 

至于刺激带货量,打个比方,我们去游乐场玩呆久,买一瓶水、吃一顿饭的消费可能性也提升了。也就是说场景合适自然会增加用户的消费场景。

 

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