《神界原罪2》装备属性加成与获取机制解析
厂商 2018-06-22 13:58:16 浏览 人评论
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展开《神界原罪2》中有很多的元素,比如装备、武器、技能等要素,其中装备可以为玩家的角色提供必要的属性,那么它的加成效果与获取机制是怎样的呢?今天给大家带来“虎纹鲨鱼”分享的《神界原罪2》装备属性加成与获取机制解析,希望大家喜欢。
整理一下我发现的装备属性加成规律,希望能对大家的输出爆发提高有所帮助。
一、装备的基础分类
除了主要出现在游戏初期(欢乐堡时期)的破布衣服和裤子(不需要装备属性需求)以外,被划分为“护甲”类型的装备(除了通用的项链戒指腰带、武器和盾牌),按照装备需要的属性可以大致分为三类:
1.战士系装备,外观为板甲/链甲,需求力量装备,提供大量物理护甲和少量魔法护甲。
2.弓手/刺客系装备,外观为锁子甲/皮甲,需求敏捷装备,提供均衡但是较少的物理和魔法护甲。
3.法师系装备,外观为骨甲/布甲,需求智力装备,提供大量魔法护甲和少量物理护甲。
并不是说某种职业就必须装备某种类型的装备;对于不愿意花太多时间调配装备的玩家来说,点一些属性纯粹为了穿装备也是可以的,只是会造成一些属性点的浪费,对于属性点不多的前中期来说,这意味着输出的下降,但幅度是可以接受的;如果单纯是为了最大化输出,还是更加建议穿职业对应的装备。
二、影响装备护甲的因素
装备提供的护甲值会受到下面几个因素的影响:
1.装备的等级(强相关),这个设定说实话挺让人不爽;这个游戏里装备属性随等级的膨胀相当严重,高两级的装备提供的护甲能比低两级的装备多出50%左右;即使是拿到了当前等级的极品装备,升了两级之后也不得不因为护甲太低而被淘汰;解决办法无非是换新装备,或者使用MOD。
2.装备的基本分类(强相关)与模型(弱相关),这个很好理解,毕竟一件板甲怎么想也比一件长袍更能抵挡刀剑,值得一提的是即使是同一分类的装备,由于使用的模型不同(比如法师的骨头帽子和兜帽),即使等级分类品质全部相同,提供的护甲也有细微的差别,可能一件就是比另一件要多一点,但幅度不大。
3.装备的品质(弱相关),随着装备品质稀有度的上升,同等级装备提供的护甲也会略有上升;但是装备品质影响更加突出的是装备的附加属性(蓝字),高品质装备带来的附加属性对输出提升有明显的帮助,将会在之后详述。
三、装备品质与附加属性的关系
游戏中的装备品质,或者说稀有度,由低到高分为以下几个等级:
普通(无边框)<精良(绿色边框)<稀有(蓝色边框)<史诗(紫色边框)<传说(粉色边框)<神圣(金色边框)
以及一个论外等级:独特(褐色边框)。
独特装备是在游戏当中的固定地点或者固定事件刷新的属性与等级一定的装备,特色是可能会有一些独特装备提供随机刷新的装备不可能出现的属性,例如加烈火学派的鞋子、加力量的手套、加召唤学派的匕首等等,对于独特装备的刷新地点已经有大佬总结过,稍微找一找就能找到,在此不再赘述。
随机刷新的装备的附加属性条目的数量与品质存在简单的对应关系:
精良(绿色边框):1条
稀有(蓝色边框):2条
史诗(紫色边框):3条
传说(粉色边框):4条
神圣(金色边框):5条
然而众所周知的是,比起条目的数量,我们更加关注具体加的是什么属性;我相信没人会舍弃一件战士的加力量的板甲去选择一件加一堆莫名其妙的属性抗性甚至是加智力的板甲(在其他条件基本相同的情况下),而且附加的我们需要的属性越多越好。
重点:
史诗品质及以上的装备,可能会存在一项条目(蓝字,即附加属性)数值上更多(例如镇楼图中的+2大气学派),将其称为主属性;之所以强调“可能”是因为并非达到了品质要求的装备一定存在所谓的“主属性”,目前发现有三种情况会导致高品质装备不存在主属性:
1.有些商人卖的装备就是没有主属性(黑心商家?)。
2.在随机生成时,主属性随机成了生活技能(包括但不限于偷盗、幸运、博学),游戏将这个属性强制限制为+1;在目前的游戏版本中,只有几件特别的独特装备拥有+2生活技能的属性。
3.装备自带某个技能或者对XX(异常状态)免疫的特效,多数情况下这两个特效相比符合需求的主属性带来的收益要小很多;毕竟多数时候角色不会缺一个技能的记忆槽,对固定异常免疫也没有办法很好地应对游戏中各种五花八门的异常状态。
判定主属性的标准只有简单粗暴的一条:加的更多。
以下简单总结常规属性/主属性的附加数值如下:
能力属性(力量敏捷智力体质记忆智慧):随装备等级变动,低等级以+1/+2为主,高等级以+2/+4为主。
各学派技能:+1对应学派/+2对应学派。
武器/防御专精:+1/+2对应点数。
各属性抗性:随装备等级变动,主属性为属性抗性,一般主属性是常规属性的1.5倍。
暴击率:随装备等级变动,主属性为属性抗性,一般主属性是常规属性的2倍。
生命值和先攻:同上。
为了最大化输出,多数情况下我们关注的是职业对应的能力属性和某些特定的学派技能,其它条目基本属于聊胜于无的状态,因此还有一些生命值闪避率之类的属性在这里就不列了,有兴趣的话可以自行总结。
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