手握22年仙剑IP,腾讯将它做了一款即时战斗MMO
厂商 2017-03-23 11:20:34 浏览 人评论
从1995年国产单机游戏《仙剑奇侠传》上市算起,这部国产RPG经典之作至今已走过了22年历程。随着近几年移动游戏市场不断成熟,仙剑也自然而然的成了游戏市场上TOP级的改编IP。就目前来看,具备仙剑IP并改编成手游的作品已有六七款,其中腾讯《仙剑奇侠传online》手游就是其中之一。
这款手游尚在制作期间就已经吸引了大量关注。究其原因大致三点:头顶仙剑IP的光环,情怀效应明显;大宇携手腾讯,坐拥国内最庞大的用户资源;同时,在大多数仙剑IP手游不约而同选择全面复制回合玩法,《仙剑奇侠传online》手游却在产品形态另辟蹊径,追求突破,这种与众不同的选择更引起粉丝好奇。
据悉,这款备受关注和期待的产品将于3月28日开启不删档,3月30日开启不限号测试。
仙剑IP的知名度毋庸置疑,但在众多仙剑IP手游上线背后,有一个论调一直存在:那便是这个IP还有没有足够多的价值可挖掘?对于腾讯《仙剑奇侠传online》手游而言,在它之前的几款手游,选择继承单机游戏中回合制的玩法,并瓜分了不少仙剑老玩家,如果继续沿用这个套路,那么所面临的竞争环境会比较残酷,甚至会面临被市场淘汰的风险。
如果从市场份额上分析,回合制市场已呈现出饱和状态,《梦幻西游》、《大话西游》、《倩女幽魂》、《梦幻诛仙》等一系列产品的加入使得这个品类的门槛越来越高,用户也越来越挑剔。
在这种背景下,《仙剑奇侠传online》究竟能表现出怎样的产品形态,将是从业者和玩家更为关注的焦点。
核心玩法上的改变:即时战斗取代回合制
《仙剑奇侠传online》在核心玩法上放弃了经典的回合制,并用即时战斗进行了取代。这种改编一定程度上超出了玩家的预期,看起来似乎算不上对经典的传承。但从另一方面考虑,用即时战斗的设定来展现为侠义而战的游戏主旨会更为透彻,不仅贴合了“仙剑奇侠传”中的“侠”字,起到了传承作用,而且给予了玩家更刺激畅快的体验。
作为一款MMORPG,《仙剑奇侠传online》将PVP权重大幅提升,努力打造出“战斗版”仙剑的模型。游戏在左上角为玩家提供了包括和平、善恶、敌对等几种状态,在特定场景下,玩家之间可自由战斗,享受到战斗快感。同时恶意击败其他玩家将受到系统惩罚,这也符合同类MMO手游设定。
在角色面板中可查看戾气值,主动发起切磋并击败白名/黄名玩家越多,戾气值越高。在“思返谷”处挂机可加速减少戾气值
技能方面,《仙剑奇侠传online》迎合了不少MOBA游戏中的技能思路。以男性“豪侠”职业为例,我们发现技能中包含了扇形、直线、圆形在内的只有MOBA游戏才有的技能释放范围介绍,在普通攻击方面,游戏默认的是锁定目标攻击模式。对于小白玩家而言,他们的上手门槛并不高,挫败感很低;而能把技能伤害打到最大化又不是件容易的事,玩家还要具备一定的操作才行。这样一来,游戏的战斗系统就提高了一个档次。
比如技能“断月波”的作用范围就是扇形
葡萄君体验后认为,《仙剑奇侠传online》在针对核心玩法改变的同时,也希望从另一个角度来诠释仙剑这个IP。以往的仙剑IP,更多从“爱情”这个角度进行延展,虽然足够经典,但是随着改编次数增多往往会遇到老生常谈的问题。而这款游戏通过核心玩法的创新,最大程度突出仙剑IP的战斗特性,或许“仙剑不止是一个爱情故事”的讲述,更符合仙剑奇侠传的侠义初心。
传统剧情上的拓展:用画册来展现
在美术表现力上,《仙剑奇侠传online》采用水墨风为主的中国风画法,这也为游戏加了不少分。
而为游戏加分最多的,要属游戏内的剧情。每一个仙剑粉恐怕都不会忘记仙1荡气回肠的剧情,有爱情,有恩怨,有曲折,仙剑最动人的点在于故事和活生生的人物,比如灵儿洗澡、月如比武招亲等剧情在《仙剑奇侠传online》里都有还原。
“逍遥幻想成大侠,大娘怒砸平底锅”这个桥段大家恐怕再熟悉不过了
但是这种还原又不仅仅体现在台词和场景上,《仙剑奇侠传online》还将剧情延伸到了养成玩法中。首先,玩家完成主线任务可收集古画残片,并用这些残片拼成一幅画。当古画拼接完成那一刻,代表着当前一段剧情的完结。值得一提的是,每一块残片都是黑白色调,玩家在拼接完成后需要点击屏幕进行上色,在这个过程中,玩家获取到了满足感,也更愿意主动将其转发到社交网络当中。
其次,《仙剑奇侠传online》用作画表现抽卡,每幅画根据颜色的不同分为了橙、紫、蓝、黄、白等品质。玩家所抽到的画都拥有一定属性增幅作用。如果画作之间形成羁绊组合,它们还将产生额外的战斗力增幅。比如李逍遥代表体力增加290,赵灵儿代表武攻增加16-32,如果玩家已经激活这两张画,在增加战斗力的基础上,还会得到羁绊后加成(体力113,武攻6-12)。这样的好处在于:既丰富了玩家的养成线,玩家提升战斗力的方式变得更多,也能够重温剧情人物关系,不至于对作画这个行为迅速厌倦,手中重复的画也有了利用价值。
此外,根据每部仙剑的剧情,游戏提供了不同的羁绊关系,最终会体现在“画册”一栏中。从仙1到仙5,哪些羁绊还没有达成,每幅画的收集途径是什么,以及每部画册的收集进度有多少,玩家一目了然。
社交系统上的丰富:玩家也能抢红包
《仙剑奇侠传》最初以单机形式被玩家熟知,而后随着网络游戏时代的突飞猛进,这个IP也在不断增加适合网游的内容,社交就是其中之一。《仙剑奇侠传online》中加入了姚仙曾提出过的“仙盟”概念。和联盟类似,玩家可以在这个群体中主动去做一些交互,比如发展外交、建设仙盟、发红包等。
值得一提的是,当玩家发送仙盟红包后,系统喇叭也会进行提示,一定程度上起到了召集效果,满足了该玩家的虚荣心。
此外,等级高的盟友可以对等级低的盟友进行指点,指点结束后双方都能获得大量经验值。和发红包相同的是,这种设计也为玩家间的交互提供了许多话题,能够让玩家有事可做,而不是单纯的挂机点点点。
仙盟内的休闲互动交流使得玩家可以充分感受游戏中的人情味,此外游戏也为玩家在战斗中建立深厚友谊提供了条件。
游戏中仙盟战的形式多种多样,玩家要巧妙的体会协作、配合、掩护、竞争、对抗等不同的策略,善于与其他玩家协力共进,才更有可能在各式的活动副本中崭露头角。
须臾幻境是难度可控的仙盟集体战斗,所有成员共同击败多重BOSS难度递进,这对于仙盟成员的配合能力是一种考验。
神魔之井不仅要求输出配合,同时也需要考虑如何遏制竞争对手仙盟的积分,本盟成员夺取积分排位前十者会获得额外奖励,勇夺积分还是为了集体利益去阻碍对手,人人都要做出抉择。
琼华论剑是仙盟之间的高手战,也许一时不能参与,但围观高手对决也是一种乐趣。
蜀山争霸甚至引入了仙盟助战的规则,广结善缘自然得道多助。
丰富多样的仙盟战之外,还有组合形式更加自由的3V3武林大会,10V10品剑大会,玩家完全可以与志同道合的好友结伴战斗,体验小团队合作无间的舒爽。
仙剑奇侠传的侠义初心,如果在传统的作品中,侠义更多随剧情的推进而展开,而在《仙剑奇侠传online》中,则集中体现于社交中的选择。盟友和队友会呼唤你的帮助,战斗战术可能要求你舍己为人……在真实社交的选择中践行侠义,获得的触动也更加深刻。
从聊天频道的语音功能上,游戏专门增设了指挥频道和主播热线,这两种针对性设计也是有别于同类游戏所做出的创新。综合几种设计来看,《仙剑奇侠传online》将不少游戏外的社交元素(红包、主播等)加入到游戏内,努力尝试去营造一种社交生态,最大程度上提高留存。或许玩法部分和社交部分在目前看来组合得有些生硬,但是相信在未来的版本优化中,《仙剑奇侠传online》能够找到一个平衡点,将二者完美地进行融合。
结语:
对于如何改编仙剑奇侠传这个IP,每个人都有不同的看法。一方面这个IP已历经22年之久,影响力做到了足够大,目标用户也已形成,品牌自传播不成问题;另一方面,单从手游市场上已经涌现了多款同IP产品,如何做出差异化并且让玩家接受,也是摆在游戏厂商面前的难题。《仙剑奇侠传online》选择在传承剧情的基础上一改回合制战斗玩法,打造出了一款战斗版的仙剑手游,这种尝试究竟能否被玩家接受,3月30日,且让我们拭目以待。
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