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综合游戏社区抢滩登陆,还能有新的花样吗?掌上WeGame

腾讯游戏 2020-12-15 11:07:17 浏览 人评论

随着中国游戏市场的快速扩张,用户规模不断扩大,游戏已经进入了生活的方方面面。不论是从端游、手游、主机游戏、小游戏百花齐放的不同种类;还是围绕游戏建立的直播、电竞、跨界合作等等。游戏逐渐从一个单项娱乐产品,演变成整个游戏生态圈,并不断的和其他业态尝试去融合打通。我们也可以看到各大游戏为了扩圈传播和营销,所做出的各种新的尝试。腾讯游戏与当地的深度合作,依托新文创传略打造的文旅IP战略合作计划,亦或是网易游戏立足阴阳师等IP联合的IP授权游乐园等。这时我们不禁在想,游戏用户在打游戏之外,还有什么需求是没被满足的吗?

 
跳脱出游戏本身 来看一个平台的破局之路
为了不断的吸引用户,各个头部游戏都在不断的完善自己的生态体系,都希望能将用户留在自己游戏生态体系内。那跳脱出单个游戏本身,一个综合平台如何破局?或许我们可以看看背靠7200万月活的腾讯WeGame给出的答案。
从最早的端游辅助软件,到成为一个综合游戏商店,再到完善承接直播、社区等多种游戏衍生内容。根据之前披露的消息:WeGame已实现累计注册用户3亿、平均月活跃用户7200万、用户下载超3亿次、浏览100亿次、游戏启动300亿次的成就,并且不断的在尝试希望打通产业链资源,为中小游戏开发者提供整套扶持方案。在当前的国内端游市场站稳脚跟后,面对着移动端互联网浪潮的来袭,这个以端游出生的综合游戏平台,又如何面对新的挑战?
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当前WeGame包含社区直播等多种内容
 
回到最初的问题,当游戏用户在游戏之外,还需要什么呢?针对移动端掌上WeGame 首要解决的便是这个问题。
 
保证核心工具功能强有力吸引用户
根据华经产业研究院提供的公开调研信息,中国游戏社区行业经历了三大发展阶段,分别为功能类社区、资讯类社区以及社交类社区阶段,游戏社区具备了更多功能,玩家之间的互动性更强。
功能类社区(2001-2011年):游戏社区诞生于主机游戏联机时代,社区以论坛为主。社区在这一阶段的价值以功能性为主,玩家通过社区进行沟通,并未具备创造内容的意识。
资讯类社区(2012-2014年):由于手游的兴起结合游戏种类的增多,玩家对游戏攻略、游戏更新情况等即时资讯的需求有所增加,资讯类游戏社区兴起。
社交类社区(2015年-至今):随着新游戏出现频率减缓,社区可供更新的资讯和新下载链接数量有所减少,游戏社区开始通过专业用户生产内容(PGC)的方式产出优质内容,提高用户的留存率。
游戏社区经过多年的发展,在如今的社交类社区中,我们尝试对用户在玩游戏之外的需求进行更深入的思考分类:一类是聚焦在游戏,围绕游戏产生的相关内容和工具。一类是聚焦玩游戏的人,找到一起玩游戏的人,和他们讨论、分享等等。
在完成基础功能搭建后的第二年,掌上WeGame又根据这两类用户需求进行了如何深入的探索和尝试?
针对第一种需求,作为端游时期以游戏辅助工具起家的WeGame团队,在游戏工具上下的功夫不可谓不强,掌上WeGame在各个游戏Tab下的头部,就可以看到针对这个游戏的一系列工具。
以小编经常玩的英雄联盟游戏举例,这个组织也是涵盖小工具最多的游戏组织。包含传统模式的战绩、装备符文、资讯、直播等小工具,针对云顶模式的阵容排行、阵容宝典、云顶战绩等,在该游戏下的小工具达到了12个之多。围绕着用户从了解游戏更新、准备游戏、相关辅助变强、直播等衍生内容展开。而其他游戏Tab下,也包含着活动中心、动态、直播、卡牌等通用型工具相关入口,方便用户第一时间了解相关游戏活动信息、官方动态、直播等。这些小工具,作为一个游戏平台,满足游戏玩家最直观的想要变强的诉求,也成为吸引玩家最强力的抓手。
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丰富的游戏小工具
 
及时性和多样性是游戏工具的首要生命力,2019年英雄联盟推出云顶之弈,正式进入了当时火热的自走棋战局当中,吸引了一大批老玩家回流的同时,也带动了新的偏休闲的玩家。时至今日,英雄联盟云顶之弈仍然保持着很强的生命力。在当时云顶之弈上线初期,掌上WeGame便第一时间同步上线了云顶战绩和阵容推荐等工具功能。后续围绕云顶之弈这一模式,从阵容推荐到实战装备再到阵容大数据排行等一系列多样化的小工具,从官方推荐到用户攻略内容,共同构成云顶宝典。
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游戏战绩及阵容推荐等工具
 
通过对战绩、阵容推荐等工具,结合社区直播等衍生内容,掌上WeGame在第一年变突破了日活百万的基础目标,拿到了进入游戏社区APP的一张门票。
 
游戏社交社区的新花样与新增长
通过工具不断吸引用户之后,聚集的玩家又能产生什么新的想象力和空间?或者说,除了游戏辅助工具之外,还有什么需求没有被满足么?就来到第二类需求,除了相关的内容之外,找人的需求也凸显出来,找到一起玩游戏的人,一起开黑,一起聊天讨论游戏。
根据易观千帆的数据,我国社区游戏行业用户年龄主要集中在24岁以下,占比达到38.4%,其次为31-35岁用户,占比为22.9%。手游、网络游戏为游戏社区带来了大量年轻用户,而传统的网页游戏,则主要为31-35岁的用户群体。在年轻用户群体中,出生于互联网时代的年轻人,从小很多社交的场景就是在线上进行。相比于其他群体,年轻用户群体更容易接受在手机上进行社交行为,游戏社区社交也不例外。
于是在针对聚焦玩游戏的人,掌上WeGame走出了一条和别的综合游戏社区不同的道路。除开头部小工具外,游戏社区下大部分区域,被找人和房间版块占据。每个游戏社区下,分为官方房间和自建房间。官方房间为官方运营的房间,并会举行官方活动。自建房间为用户自己创建的房间,自建房间有时间沙漏,7天内没有人点击沙漏续时,则房间自动销毁。
有意思的是,我们可以看到房间里人气较高的一般都为官方房间,而自建房间里目前找人开黑、小姐姐、处CP等偏向游戏社交的部分人气较高。
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各种类型的房间
在房间形态上,除了基础的聊天和语音房间功能,我们也能看到赋予了玩家更多的玩法和权限:用户可自主设置麦位,选择开启一起听歌,一起看直播等。在小姐姐房间里,我们也发现了小姐姐资料和比心等更多的互动功能。活动形式上我们也看到了包括策划面对面、水友赛等活动。基于上述多样的活动形式吸引用户参与游戏相关的房间内容。
同时我们也发现,房间已经和PC端进行打通,玩家还可以同时在WeGame PC端的个人中心旁的独立入口进入房间。通过房间的形式将WeGame与掌上WeGame链接在一起,玩家们在PC端玩游戏时聊天,离开电脑后通过手机聊天,或许是这一互通功能所针对的场景。
 
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PC端房间
在长期的观察中,可以看出在针对找人的需求点上,掌上WeGame在各个场景下的尝试,但围绕游戏的社交找人这条路上,目前掌上WeGame所尝试的能否成功吸引到玩家在众多产品中选择这里,同时针对这块需求和场景的天花板和空间有多少,目前还未可知。
 
从围绕游戏的各个场景击破
至此,我们可以看出,掌上WeGame在围绕游戏用户的需求上,走出了和其他游戏社区不太一样的差异化之路。其他社区常见的动态、资讯等内容,被收束进了顶部的小工具。而将大部分的展现空间留给了服务于游戏社交的房间体系。官方运营房间和用户自建房间的体系,通过官方的大分类,首先聚拢玩家社交诉求的第一步,满足玩家大部分的关于游戏的聊天社交需求,再通过用户自建房间去满足剩余的需求,并细分的将游戏社交的需求,以开黑、小姐姐、一起观赛等分类凸显出来。
我们尝试模拟掌上WeGame想为游戏玩家提供的一系列场景:当你在平时,可以打开APP查看游戏的相关资讯,阵容和装备的推荐。在游戏前,可以匹配以及进入到你所玩游戏的房间一起讨论,或者找到一起玩游戏的人。在游戏对局后,战绩、装备一览等小工具帮助你复盘及分享给他人。同时针对热爱直播等场景的用户,可以进入观赛房间和他人一起观赛讨论,小姐姐房间、官方合作房间活动、端手游官方福利礼包等满足用户更个性化的需求。
 
游戏社区强敌抢占 能否突围
游戏社区对于游戏生态和游戏发行的重要性已经越来越受到重视,这一赛道当前涌入了各大新老玩家抢滩登陆,无论是各大游戏重力建立的垂直游戏社区生态,综合型游戏社区像taptap通过与游戏商的深度绑定,以评分和社区丰富度在游戏社区领域占领一隅,包括B站、快手等新兴产品通过视频内容构建自己的游戏社区阵地。亦或是微信、QQ、应用宝等各发行渠道,也在不断通过完善社区内容以吸引更多游戏用户的关注。赛道上各个玩家都拥有着自己的优势,但如何在当前的环境中更好的满足用户多样化的需求,打造差异化的竞争力,依旧是能抢下这一赛道的关键因素。同时社区产品,在围绕社区氛围和社区体系的过程中,想建立一个优质的内容社区不同于其他类型产品依靠特有功能取胜,都需要花运营成本和时间进行逐步建立和运营,掌上WeGame虽背靠WeGame的端游优势,能否在拿下船票的同时继续突围?
 

 

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