当前位置: 首页 > 热门游戏攻略 > 高玩教你制作1.13轨道炮以及追踪弹道修正系统

高玩教你制作1.13轨道炮以及追踪弹道修正系统

厂商 2018-06-29 15:19:23 浏览 人评论

  下面小编为大家带来我的世界1.13轨道炮制作教程,想在游戏中制作威力强大的轨道炮吗?那么这个帖子一定能满足你的愿望,想试试的玩家一起往下看看吧~!

  跳过剩余的开场白,这次分享一个轨道炮的实现方法。

  不过轨道炮的子弹只是来卖萌的而已,呈现的核心部分在于实装在其之上的 追踪弹道修正系统

  此追踪并非百发百中的必中,而是根据追踪目标的位置 对自身的弹道进行偏移修正,

  通俗的说就是子弹的前进方向随着目标移动慢慢偏向目标位置,可实现更加真实的特效。

  此模块可自定义 追踪的目标点 ——追踪目标的头部或脚部,也可自定义 追踪时的偏移速度 和 追踪角度范围

  效果图:

  追踪范围内——追踪成功效果

  目标超出追踪范围——追踪失败效果

  那么进入讲解环节

  本次讲解涉及1.13的指令,如果对指令不了解的同学请自行转到指令讲解贴内学习

  重点讲解追踪部分的运算,子弹的移动效果实现不做讲解。

  追踪模块代码:

  #子弹追踪曲线修正

  #Usage: execute as @e[tag=bullet,...] at @s run function pack:(...)/bullet_tracking

  #Scoreboard

  scoreboard objectives add Bullet_RotX dummy

  scoreboard objectives add Bullet_RotY dummy

  scoreboard objectives add ToTarget_RotX dummy

  scoreboard objectives add ToTarget_RotY dummy

  scoreboard objectives add Math dummy

  #Get_Data

  execute store result score @s Bullet_RotX run data get entity @s Rotation[0] 1000000

  execute store result score @s Bullet_RotY run data get entity @s Rotation[1] 1000000

  #Get_ToTarget_Data

  execute as @s at @s anchored feet run tp @s ~ ~ ~ facing entity @e[type=!player,tag=!bullet,distance=..20,limit=1] feet

  #瞄准位置(eyes/feet)

  execute store result score @s ToTarget_RotX run data get entity @s Rotation[0] 1000000

  execute store result score @s ToTarget_RotY run data get entity @s Rotation[1] 1000000

  execute store result entity @s Rotation[0] float 0.000001 run scoreboard players get @s Bullet_RotX

  execute store result entity @s Rotation[1] float 0.000001 run scoreboard players get @s Bullet_RotY

  #-----水平偏移-----

  #Offset_Calculation

  scoreboard players operation @s Math = @s ToTarget_RotX

  scoreboard players operation @s Math -= @s Bullet_RotX

  # 偏移探测范围↓ 偏移角度参数↓

  execute as @s at @s if score @s Math matches -90000000..0 run tp @s ~ ~ ~ ~-2 ~

  execute as @s at @s if score @s Math matches 0..90000000 run tp @s ~ ~ ~ ~2 ~

  #-----竖直偏移-----

  #Offset_Calculation

  scoreboard players operation @s Math = @s ToTarget_RotY

  scoreboard players operation @s Math -= @s Bullet_RotY

  # 偏移探测范围↓ 偏移角度参数↓

  execute as @s at @s if score @s Math matches -90000000..0 run tp @s ~ ~ ~ ~ ~-2

  execute as @s at @s if score @s Math matches 0..90000000 run tp @s ~ ~ ~ ~ ~2

  复制代码

  此代码附件内同样也有,需要的同学可自行搬用

  核心思路:

  1.13指令系统中,记分板能够读取实体的NBT数据,并存储为整形(integer),因此可以将实体的Rotation存储到记分板内。

  但实际的情况中,实体的Rotation是浮点数(float),为了使追踪系统尽量精确,需要将存储到记分板的 小数 数值进行放大,

  把小数的数值转换成整数存储进记分板,在数据回调至实体NBT时再缩小存入。

  简单介绍记分板的作用:

  Bullet_RotX、Bullet_RotY —— 分别存储 子弹实体 实时的Rotation X、Y的数值

  ToTarget_RotX、ToTarget_RotY —— 分别存储 子弹实体 基于面向追踪目标状态 的实时 Rotation X、Y 的数值

  Math —— 对以上四个记分板数值的运算结果存储

  每部分算法分析:

  Get_Data —— 将子弹的Rotation放大1000000倍,存入Bullet_RotX、Bullet_RotY记分板中

  Get_ToTarget_Data —— 以子弹面向目标时的Rotation放大1000000倍,存入ToTarget_RotX、ToTarget_RotY记分板中

  再将子弹原先的朝向数据,通过Bullet_RotX、Bullet_RotY的值 缩小1000000倍 赋值回去

  *注意,这里可以修改追踪目标的追踪位点——头部或脚部

  接下来的运算就不必多说,将ToTarget_Rot 数据减去 Bullet_Rot ,对应结果存入Math记分板中 ,对Math的值进行判定,执行对应的朝向tp旋转

  *注:在这里可以同时调整旋转的程度 ,以及Math的范围判定调整(甚至可以..0 , 0..这么玩)。

  当然,这个追踪系统只包含水平和竖直方向上的追踪,没有实现任意弧度的追踪,

  但可在此基础上做 朝向分段判定拓展,实现不同偏移加速度。

  BT手游

相关阅读

评论( 人参与评论)

验证码: 匿名发表

最新评论

0

精彩内容推荐

更多+
谁是MVP大魔王 IC

次元决战,玩转巅峰!8月4日歌手ICE杨长青将...

《最终幻想14》7.

《最终幻想14》7.0版本电子典藏包预购开启!...

《放开那三国3》星

征战四载,追梦不停。《放开那三国3》四周年...

伞舞韶华绘身入画

夏日炎炎寻清凉,新裳翩翩消暑光。夏日商城...

《剑侠世界端游》

《剑侠世界端游》年中资料片“与君相伴”7月...

2016 DD纳尼游戏网 www.ddnani.com

Totop