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《永恒之柱2》装备及技能修改图文教程 技能怎么修改

厂商 2018-06-13 12:01:45 浏览 人评论

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  在《永恒之柱2》中,装备和技能其实都是可以修改的,修改之后就可以提前学习到终极技能啦。接下来小编给大家带来的是《永恒之柱2》装备及技能修改图文教程,希望对各位玩家有所帮助。

  柱子2的配置化很高,基本所有的装备和技能都可以自定义修改,本帖会简单介绍一下如何修改装备和战技,帮助各位狂派愉快修改,或者自制MOD。

  首先,所有的配置文件都在PillarsOfEternityII_Data/exported/design/gamedata路径下:

  statuseffects.gamedatabundle 特效属性配置,最核心的文件,和战技,装备都息息相关。

  abilities.gamedatabundle 战技配置,包括施法时间,冷却时间,技能等级,持续时间,特效等一系列配置。

  attacks.gamedatabundle 攻击动作配置,包括各类武器和技能的攻击距离,范围,特效等。

  items.gamedatabundle 装备和装备特效配置,用处不大,主要用于增添删减装备附魔,武器的属性在attack文件里修改,装备特效在Status文件里改

  progressiontables.gamedatabundle 升级配置表

  强迫症患者请同步修改PillarsOfEternityII_Data/exported/localized/zh/text/game路径的中文文本:

  items.stringtable 装备名称和描述

  abilities.stringtable 战技名称和描述

  itemmods.stringtable 装备特效名称

  statuseffects.stringtable 装备/战技的特效属性描述

  装备和附魔:如果要改某件装备,可以先从items.stringtable 找到改装备的中文名,譬如双手大剑【无终古径的低语】

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  可以找到巨剑对应的名称ID为2974。

  接着去items.gamedatabundle 里找 【:2974,】,或者直接搜索英文名关键字Whispers_Of_The_Endless_Paths

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  后面各项属性中,比较重要的是"ItemModsIDs"和"AttackID"

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  前者是装备的附魔,譬如"b420d957-6932-4b02-8e02-1393b07f390d"这项就是“卓越”附魔,直接在文件里搜索,就可以找到这项特效。

  其中DisplayName对应itemmods.stringtable 中的特效名,StatusEffectsOnEquipIDs下面则分别是精准,伤害,穿透三个特效(可以在statuseffects.gamedatabundle修改,具体后面再说)

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  "7efb688b-3832-4b0a-a108-9b55160ba84f"则是重型刀刃的附魔,

  DamageProcs下附加了额外伤害,DamageType代表伤害类型,Crush是钝器,另外还有Pierce穿刺Slash挥砍 Corrode腐蚀 Freeze冰冻 Shock电 Burn火 Raw真实。

  PercentOfBaseDamage 则表示额外加了15%

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武器和攻击:

  要修改武器或者魔法攻击,就需要修改attacks.gamedatabundle文件。

  我们同样可以通过前面找到的AttackID去文件里搜索,或者直接搜Whispers_Of_The_Endless_Paths,会发现二个Attack类型,

  "DebugName":"Whispers_of_the_Endless_Paths_Attack","ID":"02bf2d29-5fe3-4122-b189-39063e48457e"

  "DebugName":"Whispers_of_the_Endless_Paths_AoE","ID":"6e60156e-e0be-4d39-866d-473030b75e2e"

  前者是巨剑的单体攻击,后者是附加的群体攻击。Attack下可以修改的属性非常多:

  "KeywordsIDs"表示武器类型

  "AttackDistance"是攻击距离

  "CastSpeedID"是施法时间,这里对应也是时间ID,不是简单的数字,要修改可以简单复制其他Attack的时间ID

  "RecoveryTimeID"是冷却时间,同上

  "DamageData"伤害数据,其中"DamageType"和"AlternateDamageType"分别表示主要和次要伤害类型,"Minimum"和"Maximum"表示伤害范围

  "StatusEffectKeywordsIDs"主要用于魔法或神术,如塑能,复苏,野兽,用于关键字力量等级增幅,同样是ID,要修改请复制

  "StatusEffectsIDs"附加的特效,修改战技时最重要的部分,特效修改要移步statuseffects.gamedatabundle文件

  "VisualEffects"光影特效

  "AttackOnImpactID"附加攻击,如Whispers_of_the_Endless_Paths_Attack的这一栏就会是Whispers_of_the_Endless_Paths_AoE,表示单体攻击后要附加AOE攻击,表示单体攻击后要附加AOE攻击,在这一栏附上Mob_Stance_AOE(战士的暴民姿势)的AttackID即可实现顺劈普攻

  "ExtraAttackID"额外攻击,比如连枷日与月,是近战武器中唯一一次动作攻击二次的装备,其中Sun_And_Moon_Attack_Burn的这一栏就是Sun_And_Moon_Attack_Freeze,表示火焰攻击后额外一次冰冻攻击

  然后是一些特殊攻击才有的属性

  "BounceData"弹射数据,其中"Bounces"表示跳跃次数,"Multiplier"表示伤害递减幅度,"Range"表示跳跃距离

  随后是几个特殊模块(某些Attack会有)

  AttackRangedComponent表示远程攻击模块,其中"ProjectileCount"弹失数量,修改此项,一发可以实现一发五个火球的梦想,要注意的是,需要装填的远程武器要同步修改后续的"ClipSize",否则会出现无限装填的BUG

  "IsMultiHit"改为"true"后,攻击会变成冲击波形状,其中"MultiHitTravelDist"标记攻击长度,"MultiHitMaxHits"表示命中次数

  AttackFirearmComponent表示火器模块,其中"ClipSize"为装填数量,"ReloadTime"为装填时间,"ReloadAnimationEndTime"为装填后摇时间

  AttackAOEComponent表示范围攻击模块,其中"BlastSize"表示范围,有Small 1.5米, Medium 2.5 米,Large 5米,或者Override,然后在"BlastRadiusOverride"中设置半径,"DamageAngle"表示伤害角度,120为扇形,360为园形

  AttackPulsedAOEComponent 表示持续范围效果模块,"Duration"表示持续时间,"PulseIntervalRate"表示效果间隔

  需要注意的是,大部分武器都是共享一个Attack的,只有某些史诗装备另外,譬如所有的权杖都共用"Sceptre",但其中解钥者权杖另外单独用了"Keybreaker_Sceptre",具体请参考Item文件中对应的AttackID

战技部分:

  同样,要修改一个魔法或者技能,可以在abilities.stringtable里找对应的ID,然后在abilities.gamedatabundle里找到对应的DisplayName,或者直接搜索英文关键字,譬如用Moonwell就直接找到德鲁伊的四级神术月池术。

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  "KeywordsIDs"表示魔法关键字

  "DisplayName"和"Description"分别对应abilities.stringtable 的名称和描述

  "UpgradedFromID"表示从哪个技能升级

  "UsageType"下面"ClassPowerPool"中"UsageValue"表示消耗资源"AbilityClass"表示资源类型,譬如"Monk"是禁欲,"AbilityLevel"表示技能所属职业等级,主要用于魔法神术类战技,表示消耗相应等级法术位,学习需修改升级配置文件

  "IsCombatOnly"表示只有战斗可用

  "DurationOverride"为0,则使用Statuseffect自带的持续时间,如果赋值,则以此项为准

  "PowerLevelScaling"力量等级增幅,DamageAdjustment"表示每个力量等级增幅一定伤害,另外还有持续时间,跳跃次数,弹失数量,法术精准,法术穿透的增幅

  "StatusEffectsIDs"表示使用战技后自身获得的特效,譬如战士和武僧的单体BUFF,只作用于施法者自身。群体攻击,群体控制和群体增益类效果需要在对应Attack中的"StatusEffectsIDs"里设置

  "AttackID"战技对应的攻击动作,包括施法时间,冷却时间,范围,附加特效等等,具体请移步attacks.gamedatabundle

特效部分:

  statuseffects.stringtable是最重要的文件,基本上装备特效和技能特效最后都会指向这里。

  以月池术为例,我们可以通过StatusEffectsID或者英文关键字搜索Moonwell

  可以找到Moonwell_SE_Heal和Moonwell_SE_AllDefenses二个特效

  简单介绍下Statuseffect的具体各项数值:

  "StatusEffectType"表示特效类型,如AllDefense表示所有防御,Health表示生命,AllAccuracy表示精准,Deflection表示格挡

  "OverrideDescriptionString"默认为-1,表示使用标准的文字描述,如果有值,则参考statuseffects.stringtable,譬如效果随技能提高,标准描述不支持,只能使用自定义的文字描述

  "BaseValue"基础属性加成

  "DynamicValue"包括动态加成,譬如"Stat为"SkillValue表示随技能提升,EngagedTargets表示随交战人数提升,"SkillDataID"表示技能ID(可参考global.gamedatabundle文件),"MultiplyBy"表示加成系数

  "KeywordsIDs"力量等级关键字

  "Duration"持续时间

  "MaxStackQuantity"叠加次数上限

  "TriggerAdjustment"触发设置,其中"MaxTriggerCount"表示最大触发数量

  "PowerLevelScaling"力量等级增幅,主要是"ValueAdjustment"数值增幅和"DurationAdjustment"持续时间增幅

  "ClearOnCombatEnd"顾名思义,战斗结束是否消失

  "ClearOnRest"休息是否消失

  "ClearOnFoodRest"吃食物后是否消失

  "ClearWhenAttacks"攻击后是否消失

  "ClearOnDeath"死亡后是否消失

  "AttackFilter"过滤器,某些特效只对某个Attack起效,譬如1.1的元素电束等等

  "AttackTargetFilter"攻击目标过滤

  "ExtraValue"没啥用,一般用于文字描述

  "StatusEffectsValueIDs"子特效,譬如才智过人特效包含三个子特效,智力,力量等级和资源回复

  PS:1.1已经没有才智过人了......这里提供一下才智过人的特效ID:

  "DebugName":"Wild_Mind_SE_Brilliant","ID":"ca7c3f6c-742b-4e81-bd3b-e6059459ab4e"

  加在你想要的魔法的Attack所属的"StatusEffectsIDs"下即可获得。

  还是以月池术为例,在Attack文件中找到"DebugName":"Moonwell_Pulse","ID":"94d126bd-e7ed-49b5-96b0-51ff16cfc834",在后面的"StatusEffectsIDs"里加上"ca7c3f6c-742b-4e81-bd3b-e6059459ab4e",就能让月池术附加才智过人。

  如果是战士,直接在Ability文件下找到"DebugName":"Disciplined_Strikes","ID":"60fb2474-b414-4ac1-b094-e49e90f04835",在后面的"StatusEffectsIDs"里加上"ca7c3f6c-742b-4e81-bd3b-e6059459ab4e",也能让严谨打击附加才智过人。

升级配置部分:

  打开progressiontables.gamedatabundle文件,直接搜索配置表名称,各职业分别为:

  "DebugName":"PT_Barbarian" 野蛮人 "DebugName":"PT_Chanter" 咏者 "DebugName":"PT_Cipher" 译灵使 "DebugName":"PT_Druid" 德鲁伊 "DebugName":"PT_Fighter" 战士 "DebugName":"PT_Monk" 武僧

  "DebugName":"PT_Paladin" 圣骑士 "DebugName":"PT_Priest" 牧师 "DebugName":"PT_Ranger"游侠 "DebugName":"PT_Rogue" 游荡者 "DebugName":"PT_Wizard" 法师

  然后往下找到对应的技能名称

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  如图可见野蛮人8级技能Heart of Fury,修改"MinimumPowerLevel"即可改变学习等级。

  PS: 修改之后升级图标位置会自动变化,排序规则是同一行内, 没有升级技能的排最前,然后升级技能个数多的排前面,少的排后面。

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